Technologie

Jouets d’autrefois : ces témoins du progrès

Virginie CHANTRY • virginie@marketrotters.com

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Les jouets vintage ont une place spéciale dans le cœur des collectionneurs et des nostalgiques, surtout en la période festive de Saint-Nicolas et de Noël que nous venons de vivre. Non seulement ils évoquent des souvenirs d’enfance, mais ils offrent également un aperçu fascinant de l’évolution de la technologie et de l’inventivité humaine. Explorons le fonctionnement de certains des jouets vintage les plus emblématiques qui continuent de captiver petits et grands et qui font, pour certains, un retour en force !

 
Tamagotchi®
, Atari®, ardoise magique, jeux d’arcade… Voilà des noms qui résonnent comme de doux souvenirs d’enfance pour certains, tandis que pour d’autres, cela rappelle probablement une époque révolue ou même n’évoque rien du tout. Dans le secteur du jouet, l’imagination et la créativité ne manquent pas et ce, depuis de nombreuses années. Mais qu’est-ce qui rend les jouets vintage si fascinants ? 

Mouvement et mécanique

Bien avant que les jouets numériques comme  le Tamagotchi ou l’Atari ne dominent le  marché, les jouets mécaniques, tels que les  automates, ont représenté l’apogée de  l’ingéniosité humaine. Ces derniers  fonctionnent principalement grâce à des  mécanismes complexes d’horloger et  reproduisent les mouvements de la vie réelle.  Par exemple, un automate peut imiter les  gestes d’une danseuse ou d’un animal. Ils  peuvent paraître simplistes à l’heure actuelle  mais aux 18et 19e siècles, ils constituaient  une vraie prouesse technique et étaient même  considérés comme des chefs-d’œuvre  de la mécanique. 

Alimenté par des systèmes à ressorts, à  engrenages ou à cames, le mouvement est  transmis à différentes parties de l’automate,  qui prend «vie». La came est une pièce de forme irrégulière qui transforme un  mouvement rotatif en mouvement linéaire ou oscillant. Souvent fixée à un axe rotatif qui  l’actionne en tournant, cette pièce pousse un  levier qui génère un mouvement différent  permettant de reproduire des gestes  complexes. Certains automates, comme ceux  créés par l’horloger suisse et féru de  mécanique de précision Pierre Jaquet-Droz  dans la seconde moitié du 18e siècle,  pouvaient même écrire ou jouer de la  musique (voir photos ci-dessous). Un autre  exemple célèbre qui émerveille le public à peu  près à la même époque est le Canard  Digérateur de Jacques de Vaucanson (voir  photo ci-contre – Reconstitution  du Canard,  publiée dans Scientific American en 1899). Il  ingère des graines et les restitue après une «digestion» dont les mécanismes internes  étaient visibles, le concepteur ayant soigneusement pensé la structure de  l’automate pour les rendre accessibles à l’observation.  

Les 3 célèbres automates anthropomorphes de Jaquet-Droz: le Dessinateur, la Musicienne et l’Écrivain.

Vue du mécanisme situé à l’arrière de l’Écrivain. Grâce à un système de cames et une roue programmée où la longueur des dents détermine chaque caractère, ce chef-d’œuvre peut écrire un texte de 40 signes répartis sur 4 lignes. Afin de préserver la précision du mécanisme, le texte est rarement modifié. Dans sa version actuelle, il inscrit la phrase «Les automates de Jaquet-Droz» en écriture cursive.

Les automates, véritables prouesses techniques, préfigurent les débuts de la robotique et de l’automatisation, fascinant le public et les scientifiques de leur époque. Aujourd’hui davantage considérés comme des pièces rares que comme des jouets, ils ont intégré les collections privées et les musées, comme par exemple le musée d’art et d’histoire de Neuchâtel où 3 célèbres automates – l’Écrivain, le Dessinateur et la Musicienne – réalisés entre 1768 et 1774 par Pierre Jaquet-Droz, son fils Henri-Louis et l’horloger Jean-Frédéric Leschot, sont exposés.

Tout comme les automates, les boîtes à musique étaient des objets de divertissement très populaires, et le sont d’ailleurs toujours aujourd’hui. Elles fonctionnent grâce à un cylindre en métal qui, muni de picots ou goupilles disposés de manière précise, joue un rôle essentiel en déterminant les notes qui seront produites. Lorsqu’on tourne la manivelle ou que l’on actionne un mécanisme à ressort, le cylindre se met en rotation, et les picots soulèvent les lamelles métalliques du peigne, aussi appelé clavier, qui se mettent alors à vibrer et à produire des sons. Ces vibrations créent des notes différentes en fonction de la lamelle activée, et leur intensité varie selon la longueur des goupilles, permettant ainsi de reproduire diverses mélodies, allant de classiques comme La Vie en rose et La Lettre à Élise à des airs intemporels tels que Au clair de la lune et Frère Jacques, pour ne citer que quelques exemples parmi tant d’autres.

 
Électronique en folie

Alors que les automates et les boîtes à musique émerveillent le public par leur ingéniosité mécanique, le 20e siècle voit l’émergence d’une nouvelle ère de divertissement: celle des robots et des jeux d’arcade. Avec l’avènement de l’électronique dans les années 70 et 80, de nouveaux jouets naissent, repoussant les limites de l’interactivité avec des expériences ludiques inédites. La miniaturisation des circuits imprimés, qui connectent des composants électroniques pour former des circuits plus complexes, permet aux jouets de l’époque d’intégrer des fonctions telles que le mouvement, le son et la lumière. Certains robots comprennent également des capteurs simples, comme des interrupteurs à pression, et des actionneurs – dispositifs qui convertissent un signal d’entrée électrique en une action physique (mouvement, vibration sonore…) – permettant aux jouets de réagir aux commandes des utilisateurs. Cela crée des interactions plus dynamiques et engageantes que jamais auparavant. Impossible de ne pas citer des figures emblématiques comme les Transformers® (voir photo de titre), Goldorak™ ou Bioman®

Simon™, jeu électronique emblématique, mérite également d’être mentionné. Lancé en 1978, ce jeu de mémoire révolutionnaire utilise des circuits électroniques pour générer aléatoirement des séquences lumineuses et sonores que les joueurs doivent reproduire à l’identique. Les touches du jeu sont de 4 couleurs distinctes – rouge, jaune, vert et bleu – et chaque couleur est toujours associée au même son spécifique (voir photo ci-contre). À chaque tour, la séquence s’allonge, augmentant progressivement le niveau de difficulté. Simon enregistre les réponses des joueurs pour vérifier leur exactitude. Précurseur des jeux de mémoire modernes, il reste disponible aujourd’hui dans sa version originale ainsi que dans des variantes inspirées de son concept. Grâce à son gameplay simple mais addictif, Simon a captivé des générations d’enfants et d’adultes et continue de séduire de nouveaux joueurs, faisant de lui un véritable classique du jeu électronique.

Parallèlement aux jouets électroniques domestiques, les premiers jeux d’arcade marquent également une révolution dans le divertissement interactif. Ces jeux vidéo, installés dans des machines équipées d’un monnayeur, sont souvent placés dans des lieux publics tels que les salles d’arcade, les bars ou les centres commerciaux. Des classiques comme Space Invaders® (1978), Pac-Man® (1980) ou encore Donkey Kong® (1981) utilisent des circuits électroniques pour offrir des expériences de jeu inédites. Ces circuits connectent les composants essentiels de ces machines tels que les processeurs, les contrôleurs et les affichages. Ils traduisent les actions des joueurs en mouvements à l’écran et synchronisent les éléments visuels et sonores, offrant une réponse rapide et précise, un défi technique important pour l’époque.

Équipés de moniteurs cathodiques pour afficher les graphismes, les jeux d’arcade utilisent des processeurs comme l’Intel 8080 dans Space Invaders pour gérer la logique du jeu, les mouvements des personnages, les interactions entre joueurs et ennemis, ainsi que la détection des collisions. Ils sont dotés de joysticks et de boutons permettant une interaction en temps réel. Cette rapidité d’exécution a ouvert la voie à des expériences de jeu fluides et interactives, marquant une avancée technologique majeure de l’époque. Ces innovations ont non seulement redéfini le divertissement interactif, mais ont également influencé le développement futur des jeux vidéo. 

Un autre exemple emblématique, Pong®, créé par Atari en 1972, simule un match de tennis avec des graphismes minimalistes (voir photo ci-contre). Ce jeu est l’un des premiers à être adapté pour les consoles domestiques, marquant ainsi un tournant dans l’histoire des jeux vidéo et devenant un véritable précurseur du jeu vidéo moderne. Qu’il s’agisse des robots, des jouets électroniques ou des jeux d’arcade, tous symbolisent une époque charnière dans l’histoire des jouets. Leur introduction a marqué le début d’une nouvelle ère de divertissement interactif et technologique, posant les bases de l’industrie moderne des jeux vidéo. Ces innovations ont introduit les concepts de programmation, de retour sensoriel et d’interactivité qui influencent encore aujourd’hui la conception des jeux et jouets.

 

PETIT CONSEIL POUR VOTRE PAUSE-MIDI: 

Cherchez «Pac-Man» ou «Memory Game» dans Google et laissez-vous tenter par une petite partie en ligne, un clin d’œil amusant aux classiques qui ont marqué l’histoire des jouets électroniques. 

 
Ardoise et Tamagotchi

Alors que les jeux électroniques marquent un tournant dans l’univers du jeu et du divertissement, certains jouets interactifs, bien que non électroniques, captivent tout autant grâce à des mécanismes simples mais ingénieux. Prenons par exemple l’ardoise magique, également connue sous le nom de télécran ou écran magique (voir photo 1 ci-dessous). Invention du Français André Cassagnes en 1959, elle a permis (et permet encore) à des générations d’enfants, dont je fais partie, de développer créativité et motricité fine en dessinant et en effaçant à l’infini. Le modèle classique est constitué d’un écran gris entouré de rouge, rempli de poudre d’aluminium, et doté de 2 molettes rotatives pour contrôler un stylet magnétique à l’intérieur de l’écran. Lorsque le stylet se déplace, la poudre s’accroche à la surface interne, créant des lignes gris foncé. L’une des molettes permet de déplacer le stylet horizontalement et l’autre verticalement. En combinant ces mouvements, il est possible – mais pas facile – de dessiner des images complexes. Et pour effacer le dessin, rien de plus simple: il suffit de secouer l’ardoise, ce qui redistribue uniformément la poudre d’aluminium à l’intérieur, effaçant ainsi les traces du stylet et laissant l’écran prêt pour de nouvelles aventures. Présentée sous le nom de «Etch A Sketch®» aux États-Unis, l’ardoise magique a connu un succès fulgurant, qui continue d’ailleurs aujourd’hui, à travers des versions modernisées ou numériques.

L’Ardoise Magique ou Télécran

Le célèbre Tamagotchi

Dans un tout autre registre, le Tamagotchi, lancé par la société japonaise Bandai® en 1996, est rapidement devenu l’un des jouets électroniques les plus emblématiques de la fin des années 90. Son design simple – un petit appareil en forme d’œuf doté d’un écran LCD monochrome et de 3 boutons permettant de naviguer dans un menu – peut sembler rudimentaire en comparaison aux gadgets modernes (voir photo 3 ci-dessus). Cependant, il a marqué un tournant dans l’univers ludique des enfants. En effet, ce jouet interactif portable propose une expérience de simulation révolutionnaire pour l’époque: prendre soin d’un animal virtuel. Le succès fulgurant du Tamagotchi repose sur sa capacité à combiner technologie et émotion, en incitant son utilisateur à s’engager activement dans le bien-être de son petit compagnon numérique. Contrairement aux jouets mécaniques, le Tamagotchi nécessite une attention constante: il faut le nourrir, le nettoyer et jouer avec lui pour le maintenir heureux et en bonne santé. De plus, il introduit un type de jeu qui, pour la première fois, prend en compte les contraintes du temps réel: si l’utilisateur néglige son animal virtuel, celui-ci risque de tomber malade, voire de mourir. Le Tamagotchi a rapidement captivé l’imagination d’une génération, devenant un phénomène mondial avec des millions d’unités vendues à travers le monde. Avec l’avènement de versions plus sophistiquées dotées d’écrans en couleur ou connectées, le Tamagotchi continue de séduire de nouvelles générations, tout en restant un objet nostalgique pour ceux qui ont grandi avec lui dans les années 90.

Un héritage intemporel

Après ce petit tour dans les rayons des magasins de jouets vintage, il est évident que ces derniers sont bien plus que de simples objets de divertissement. Du mécanisme à ressort des automates, en passant par le magnétisme de l’ardoise magique ou encore les processeurs des jeux d’arcade, chaque jouet raconte une histoire de créativité et témoigne des avancées technologiques de son époque. Ils mettent en lumière l’évolution des technologies modernes et permettent d’apprécier le savoir-faire artisanal qui a façonné ces pièces intemporelles.

Au-delà de leur simple fonctionnement, ces jouets jouent un rôle essentiel dans la mémoire collective, évoquant des souvenirs d’enfance et des moments de découverte partagée. On peut affirmer que les jouets vintage sont les gardiens de notre héritage culturel et émotionnel, offrant un pont entre les technologies du passé et les innovations de demain. Ils transcendent les générations, unissant petits et grands autour d’une nostalgie commune et d’une fascination pour l’ingéniosité d’une époque révolue. En tout cas, il est probable que ces trésors continueront à faire le bonheur des enfants les 6 et 25 décembre pendant de nombreuses années encore !
 
 

Techno-Zoom

Tant qu’à faire et vu qu’on s’amuse bien, restons dans le domaine des jouets. Sphero® est une «balle robotisée» contrôlable depuis une application sur smartphone ou tablette, permettant au joueur de la faire rouler et d’interagir avec elle de diverses manières. Dotée notamment de capteurs de mouvement et de LED multicolores, la balle se déplace avec une fluidité impressionnante grâce à sa technologie gyroscopique avancée. Cette dernière permet de maintenir l’orientation de l’objet en utilisant un gyroscope qui détecte les changements de vitesse angulaire, c’est-à-dire la vitesse à laquelle un objet tourne autour d’un axe. Mais Sphero n’est pas qu’un simple jouet: c’est également un outil éducatif qui aide à l’apprentissage des bases de la robotique et de la programmation de manière ludique et interactive. Grâce à des applications comme Sphero Edu, les utilisateurs peuvent coder des commandes pour que Sphero exécute des tâches spécifiques, comme suivre un parcours particulier. Comparé aux jouets interactifs plus traditionnels comme le Tamagotchi, qui introduit déjà une forme d’engagement numérique, Sphero va plus loin en combinant le jeu avec des compétences pédagogiques essentielles. Ses capacités de programmation et d’apprentissage des disciplines STEM (Science, Technology, Engineering, and Mathematics) lui valent déjà d’être utilisé dans plusieurs écoles de notre plat pays.

    sphero.com


Sources

Les Automates mécaniques

    https://www.christies.com/en/stories/the-history-of-the-automaton-mechanical-miracles-191ab3c1b3c94bde9118321e83ae9537

    https://boussaddad.angelfire.com/My_files/automates.pdf

    https://musees-occitanie.fr/collections_musees/automates-mecaniques/

    https://www.jaquet-droz.com/fr/histoire#

    https://classes.bnf.fr/essentiels/grand/ess_040.htm

    https://www.mahn.ch/fr/expositions/automates-jaquet-droz#:~:text=Les%20trois%20Automates%20Jaquet%2DDroz,et%2016h%20ou%20sur%20r%C3%A9servation

    https://galeriedesmerveilles.jaquet-droz.com/fr/automates/l%E2%80%99%C3%A9crivain

Boîtes à musique

    https://www.ma-boite-a-musique.com/mag/fr/page-106283.htm

    https://www.expertises.pro/fr/documentation/lexique-boites-a-musique

    https://ma-boite-a-musique.fr/collections/boite-a-musique-manivelle

Électronique et robots

    https://www.ncabgroup.com/fr/blog/lhistoire-des-circuits-imprimes/

    https://hphydraulique.com/definition-circuit-imprime-electronique-pcb/

    http://technologie-sciarretta.ovh/?p=648#:~:text=Un%20actionneur%20est%20un%20convertisseur,une%20%C3%A9nergie%20en%20un%20autre.&text=Il%20existe%20une%20multitude%20d’actionneurs%2C%20regroup%C3%A9s%20en%20diff%C3%A9rentes%20familles.

    https://www.gralon.net/articles/sports-et-loisirs/loisirs/article-les-robots-jouets-et-leur-histoire-3116.htm

 https://www.generation-souvenirs.com/blog/jouets-vintage-des-annees-70-80-et-90-n459

 

Simon

    https://escaleajeux.fr/jeu/simon.0.1

    https://www.lagranderecre.fr/jeux-de-societe/jeux-d-action-et-d-adresse/jeu-simon.html#:~:text=m%C3%A9moire%20de%20Hasbro%20!-,Le%20jeu%20%C3%A9lectronique%20%C3%A9claire%20une%20des%20quatre%20couleurs%20et%20%C3%A9met,nouvelle%20couleur%20de%20fa%C3%A7on%20al%C3%A9atoire.

    http://www.pousseurdebois.fr/jeu-du-simon/

 

Jeux d’arcade

    https://www.blacknutlemag.com/fr/c-est-quoi-un-jeu-d-arcade

    https://www.yutogames.com/fr/the-history-of-arcade-games-from-laboratory-to-public-entertainment/

    https://arcade-for-good.com/jeux-arcade/jeu-darcade/

    https://archive.org/details/dkong_mame

    https://arcade-for-good.com/jeux-arcade/jeu-darcade/

    https://www.denofgeek.com/games/space-invaders-the-arcade-classic-hits-40/

    https://www.classicgaming.cc/classics/space-invaders/history

    https://github.com/BluestormDNA/i8080-Space-Invaders

    https://www.throwbacks.com/a-history-of-the-golden-age-of-arcade-games/#google_vignette

    https://arcade-for-good.com/construction-arcade/fabriquer-borne-arcade/

 

Ardoise magique

     https://www.sirtin.fr/2014/09/24/comment-fonctionne-lardoise-magique/

    https://www.bimbelot.fr/lardoise-magique/

    https://www.francetvinfo.fr/culture/arts-expos/design/andre-cassagnes-l-inventeur-du-telecran-est- mort_3298465.html

    https://actualitte.com/article/28826/insolite/l-ardoise-magique-de-votre-enfance-est-devenue-numerique

 

Tamagotchi

    https://tamagotchi-official.com/fr/series/original/faq/

    https://tamagotchi-official.com/fr/series/original/news/01_166/

    https://www.nostalgift.com/tamagotchi-original-le-premier-animal-de-compagnie-virtuel/

    https://www.bandai.fr/a-propos/

 

Techno-zoom

    https://sphero.com/collections/coding-robots

    https://biblio.gironde.fr/projets-mediations/que-faire-avec-un-robot-sphero#:~:text=Sphero%20est%20un%20robot%20%C3%A9ducatif,possibilit%C3%A9s%20s’offre%20%C3%A0%20vous%20!

    https://www.robot-advance.com/cat-orbotix-sphero-169.htm

    https://sphero.com/products/sphero-mini

    https://sphero.com/blogs/news/whats-in-the-bot

    https://www.futura-sciences.com/tech/definitions/technologie-gyroscope-11121/

    https://www.linternaute.fr/dictionnaire/fr/definition/gyroscope/

    https://www.larousse.fr/encyclopedie/divers/gyroscope/57122

    https://edu.sphero.com/edurobots

    https://campus.recit.qc.ca/mod/page/view.php?id=2200

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