Technologie

Métavers: fantasme ou future réalité ?

Virginie CHANTRY • virginie.chantry@gmail.com 

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Le 28 octobre dernier, Mark Zuckerberg annonçait que l’entreprise Facebook changeait de nom pour se distinguer du réseau social éponyme. Elle devenait Meta, faisant clairement référence aux métavers, ces univers virtuels dans lesquels le businessman compte bien se faire une place, non pas aux premières loges, mais sur le devant de la scène. En quoi consistent exactement ces métavers ? Quels sont leurs limites et leurs enjeux ? Enfilons notre casque de réalité virtuelle (RV) et avec l’aide de spécialistes de l’UCLouvain, plongeons dans ces univers parallèles… Bon voyage !

 

Avez-vous lu le roman Ready Player One de Ernest Cline paru en 2011 ? Ou vu l’adaptation de Steven Spielberg au cinéma en 2018 ? Si c’est le cas, vous êtes familier avec l’OASIS, ce monde virtuel dans lequel presque toute l’humanité, au bord du désespoir et de la déchéance, passe ses journées sous la forme d’un avatar, grâce à des casques d’immersion et des combinaisons sensorielles, afin d’y mener une vie virtuelle sans quitter son foyer. L’OASIS est un bon exemple de métavers. Un métavers est donc une plateforme, un réseau persistant, renfermant un espace virtuel, digital, dans lequel les êtres humains ne sont plus de simples spectateurs mais des acteurs immergés. Métavers (metaverse en anglais) est un néologisme résultant de la contraction des mots «méta» (qui va au-delà) et univers. Le «s» ne se prononce donc pas. Idée reprise par certains géants du Web faisant partie des GAFAM (1), ce concept est encore assez flou car il n’existe pas encore dans la forme visée par Zuckerberg & Co. Cela pourrait devenir un univers similaire à l’OASIS, en tout cas un monde virtuel en 3D comme on peut déjà en voir dans certains jeux vidéo, où la dimension immersive serait primordiale. Et pour y faire quoi ? Cela reste encore à définir mais à peu près tout, à part aller chez le dentiste ou autres prestations qui demandent encore du présentiel. On peut imaginer y visiter un musée ou faire du shopping dans un e-commerce, se rendre à une séance de psychothérapie ou chez son banquier, assister à des cours, rencontrer des gens, mais également jouer dans des décors potentiellement différents du monde réel.

(1) GAFAM: Google, Apple, Facebook, Amazon et Microsoft

 

D’où ça sort ?

Ce concept ne date pas d’hier. «Il y a déjà eu plusieurs tentatives de création d’univers
de sociabilité et pas seulement orientés par les mondes de science-fiction
», souligne à juste titre Thibault Philippette, professeur de communication et co-directeur du Game Lab à l’UCLouvain. Il prend l’exemple du projet Habitat par Lucasfilm Games, jeu de rôle multijoueur développé en 1985. Ce monde en 2D un peu pixellisé avait pour objectif principal d’occuper, d’habiter l’espace virtuel. Vous pouviez vous y rendre sous la forme d’un avatar et communiquer par messages avec des joueurs, rencontrer l’âme sœur, vous marier, etc. ainsi qu’aménager certains espaces, dans un univers  fonctionnant avec son propre gouvernement et sa propre économie. La fin des années 90 a ensuite vu exploser le nombre de jeux de rôle  multijoueurs. Et c’est en 2003 que le terme «métavers» était utilisé pour définir des univers comme le pionnier Second Life, jeu en ligne lancé par l’entreprise californienne Linden Lab. Il n’y avait pas non plus d’objectif autre qu’occuper l’espace virtuel, l’aménager et interagir avec les autres joueurs.  Aujourd’hui, Second Life existe toujours: on peut s’y promener dans des jardins apaisants, aller au cinéma, se rendre dans des clubs et profiter de la musique des meilleurs DJs de la plateforme ou rencontrer une communauté de survivants dans un monde post-apocalyptique, par exemple. Certaines compagnies et universités l’utilisent même pour y organiser des rendez-vous ou des conférences virtuelles. 

Challenges et limites

Maintenant que le concept est quelque peu éclairci, voyons quels obstacles se dressent devant la concrétisation de ces mondes virtuels. D’après Olivier Servais, anthropologue et co‑directeur du Game Lab à l’UCLouvain, les métavers sont encore du domaine du rêve et il les qualifie d’ailleurs «d’oniriques». En effet, il existe de nombreux défis à relever d’abord, notamment techniques. La puissance de calcul nécessaire au fonctionnement d’un métavers est de 100 à 1 000 fois supérieure à celle que l’on atteint actuellement, ce qui ne semble pas faisable avant plusieurs années voire décennies, à moins d’une révolution technologique menant à un bond de géant dans la capacité de calcul. Et pour ce faire, il faut de l’énergie, beaucoup d’énergie. Là non plus, on n’y est pas encore. Sans compter qu’au niveau environnemental, cela ne se fera pas sans mal, comme le précise Thibault Philippette: «À vouloir rêver ces univers, on se rend compte que d’un point de vue matériel, de la disponibilité des composants et de tout ce que ça va générer comme pollution ou comme problématique d’extraction, on fera face à de vraies questions structurelles». Mais à quel point cela peut-il freiner les GAFAM ? Bonne question ! 

Le terme métavers fait sa première apparition en 1992 dans le roman «Le Samouraï Virtuel» («Snow Crash»), de Niel Stephenson. Il y fait référence à un univers virtuel dans lequel plongent les citoyens pour échapper à une réalité sombre

L’aspect santé est également sous la loupe d’Olivier Servais. Car qui dit immersion dans un métavers, dit sédentarité alors que l’être humain n’a pas été «programmé» pour cela. Il pourra donc en résulter de nouvelles pathologies, physiques ou mentales. Il prend pour exemple parlant la pandémie et les dégâts psychologiques causés par le manque de liens sociaux. Qu’en serait-il si les citoyens passaient plus de temps dans un métavers que dans la vie hors ligne ? Le point de vue politique et légal pourrait également être problématique. Quelles seraient les règles qui régiraient un métavers ? Ces lois seraient-elles dictées par les créateurs ? Qu’est-ce que cela donnerait si les GAFAM étaient aux commandes ? Leur priorité, comme le souligne l’anthropologue, «n’est pas l’égalité entre les citoyens. Leur objectif premier est de faire des bénéfices». Toutes questions légitimes auxquelles il n’y a encore aucune réponse.

Quant au respect de la vie privée, d’après Axel Legay, professeur à l’École Polytechnique de l’UCLouvain, spécialiste de la cybersécurité et de la protection des données, le risque le plus élevé relatif aux jeux vidéo et qui va s’amplifier dans les métavers est l’analyse du comportement des personnes. Il ajoute: «La surface d’attaque dans le métavers est bien plus grande que dans les jeux vidéo puisque pour fonctionner dans une RV, on va devoir interconnecter une quantité énorme de logiciels qui sont possiblement incompatibles les uns avec les autres», ce qui compliquera énormément l’aspect sécurité. Il existe également une menace matérielle: pour se rendre dans un métavers, il faudra s’équiper de capteurs sensoriels éventuellement dotés de puces permettant de collecter des informations sur l’utilisateur. «Vous pouvez très bien vous trouver dans un métavers dont la collecte des données vous semble sécurisée, mais en utilisant un matériel qui lui ne l’est pas. C’est quelque chose qu’en Europe, nous ne voyons pas encore venir», insiste le spécialiste de la cybersécurité. Il mentionne enfin une dernière menace concernant les données biométriques liées à l’avatar de l’utilisateur, données les plus personnelles et les plus protégées. «En 20 minutes d’utilisation d’un avatar, on stocke à peu près 20 millions de mouvements. Et avec cela, vous avez l’empreinte cybernétique unique d’un citoyen», ajoute Axel Legay. Ce qui conduit à l’identification d’une personne même si cette dernière est anonymisée sur le métavers. On peut facilement imaginer les dérives que cela pourrait entraîner, au niveau des publicités ciblées mais pas seulement, comme nous l’explique Axel Legay: «Les data analysts peuvent extrapoler un certain nombre de choses et faire des prédictions médicales, comportementales», ce qui pourrait être utilisé contre vous dans la vie de tous les jours alors que «votre comportement dans la vie virtuelle n’est probablement pas le même que dans la vie réelle», précise l’expert.

Un autre point est déterminant. N’existera-t-il qu’un seul et unique métavers ou y en aura-t-il plusieurs ? Seul l’avenir nous le dira mais la question se pose, en particulier lorsque l’on se penche sur les challenges mentionnés ci-avant. Selon Olivier Servais, il faudrait que l’humanité trouve un consensus autour d’un seul et unique métavers pour que ce dernier puisse voir le jour, ce qui n’est pas gagné non plus. Surtout si, au vu des énormes enjeux pécuniaires, les GAFAM sont aux commandes.