Technologie

Métavers: fantasme ou future réalité ?

Virginie CHANTRY • virginie.chantry@gmail.com 

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Le 28 octobre dernier, Mark Zuckerberg annonçait que l’entreprise Facebook changeait de nom pour se distinguer du réseau social éponyme. Elle devenait Meta, faisant clairement référence aux métavers, ces univers virtuels dans lesquels le businessman compte bien se faire une place, non pas aux premières loges, mais sur le devant de la scène. En quoi consistent exactement ces métavers ? Quels sont leurs limites et leurs enjeux ? Enfilons notre casque de réalité virtuelle (RV) et avec l’aide de spécialistes de l’UCLouvain, plongeons dans ces univers parallèles… Bon voyage !

 

Avez-vous lu le roman Ready Player One de Ernest Cline paru en 2011 ? Ou vu l’adaptation de Steven Spielberg au cinéma en 2018 ? Si c’est le cas, vous êtes familier avec l’OASIS, ce monde virtuel dans lequel presque toute l’humanité, au bord du désespoir et de la déchéance, passe ses journées sous la forme d’un avatar, grâce à des casques d’immersion et des combinaisons sensorielles, afin d’y mener une vie virtuelle sans quitter son foyer. L’OASIS est un bon exemple de métavers. Un métavers est donc une plateforme, un réseau persistant, renfermant un espace virtuel, digital, dans lequel les êtres humains ne sont plus de simples spectateurs mais des acteurs immergés. Métavers (metaverse en anglais) est un néologisme résultant de la contraction des mots «méta» (qui va au-delà) et univers. Le «s» ne se prononce donc pas. Idée reprise par certains géants du Web faisant partie des GAFAM (1), ce concept est encore assez flou car il n’existe pas encore dans la forme visée par Zuckerberg & Co. Cela pourrait devenir un univers similaire à l’OASIS, en tout cas un monde virtuel en 3D comme on peut déjà en voir dans certains jeux vidéo, où la dimension immersive serait primordiale. Et pour y faire quoi ? Cela reste encore à définir mais à peu près tout, à part aller chez le dentiste ou autres prestations qui demandent encore du présentiel. On peut imaginer y visiter un musée ou faire du shopping dans un e-commerce, se rendre à une séance de psychothérapie ou chez son banquier, assister à des cours, rencontrer des gens, mais également jouer dans des décors potentiellement différents du monde réel.

(1) GAFAM: Google, Apple, Facebook, Amazon et Microsoft